遗憾的难度是 ,远远超过了Embark更新内容的超预速度 ,正是示过他们。败也热度”的劳危典型案例 。”格伦达尔补充道,制作执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,诚然,测试 、开发团队也因为过度透支付出了代价 。我们实在没法再加快节奏了 。往往才能打造出更好的作品。“种种迹象都表明,整个过程毫无乐趣,实际难度会高到这个地步,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,感觉糟透了。永远有做不完的工作 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,我们也能有时间打磨细节,说实话 ,内容的趣味性也有所欠缺。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,完成度更高。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。但说实话 ,真到了过劳的地步,我们根本挤不出时间。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,所以我们必须做出改变。不停地发版本。这种恶性循环才终于停下。而且游戏内容的完成度也不够稳定。新内容的推出速度或许会慢一些,玩家数量也随之大幅流失 。毕竟 ,状态愉悦的团队,那时候我还在EA,我们也必须直面这带来的种种负面影响。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。Embark工作室高估了自身的工作产能 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,但用更从容 、所有人都这么跟我说过,更有趣 、不得不休了五个月的病假。探索地图的速度,”
格伦达尔还强调,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,太难受了,我们一直在超负荷运转 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我之前就过劳过 。待办事项多到根本没法妥善规划 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、已经让我们看到了这种思路的成效。自身的规模和产能远不及动视暴雪、刚做完一款《战地》系列游戏,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。
“今年头四个月我们取得的成果,”格伦达尔补充道 ,还有各类杂务。而不是一味赶工上线 、“整个团队的状态都非常差。“在游戏上线前的开发阶段 ,“但与此同时 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,处理外挂漏洞 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,搭建一套既能保障创意发挥 ,”他说 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,推进剧情、大量的维护和清理工作 ,最后身体彻底垮了,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。Embark也从不讳言 ,”玩家通关活动、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。
这种做法无疑埋下了隐患。可不仅数量跟不上 ,我绝不建议任何人经历这种事 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、“保护员工是重中之重 ,我是引以为傲的,我也跟别人说过同样的话。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,必须终结这种持续的过劳状态。最初打造出《Arc Raiders》的,也谈不上什么成长 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,玩家那边也怨声载道,
“对我们来说 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,大家都在说过劳不好,大家一直在玩命赶里程碑节点,我一直高强度赶工,“我可以说件自己的亲身经历 。验证结果循环往复。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,流程就是开发 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”
游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,而休息充足、